De opdracht
De opdrachtgever deze periode was het IFFR, zij vroegen om hulp bij het aantrekken van een jongere doelgroep. Hun vraag luidde als volgt; ‘Hoe kunnen we het doorbladeren van ons programma om vormen tot een meeslepende ervaring voor het jongerepubliek, zodat zij een goede en/of verrassende match kunnen vinden?’. Dit was een groepsopdracht van 6 maanden.
Mijn rol
Tijdens dit project heb ik veel gewerkt aan het verzinnen, verbeelden en uitwerken van ideeën. Hierboven zie je verschillende plaatjes van tijdens het proces. Op het linker plaatje zie je twee verschillende ideeën op twee manieren uitgewerkt. Het eerste idee was een installatie van tentjes die op een drukke plek (bijvoorbeeld Rotterdam centraal) opgebouwd staan. Waar je dan korte trailers van het IFFR met je vrienden kan bekijken die op het tentdoek worden afgespeeld. Het tweede idee was dat je mensen een speciale bril of spiegel geeft. Waarmee je dingen om een muur kan zien die je met het blote oog niet goed kan zien. Denk hierbij aan tekeningen met rood en blauw, waarbij als je door een blauwe lens kijkt. Je opeens alleen de rode tekening nog maar ziet.
Op het rechter plaatje zie je een kleine brainstorm sessie die ik zelf heb gehouden later in het project om te kijken hoe wij ons idee van een tunnel meer interactief konden maken. Zo keek ik ook weer eens terug naar het idee van de bril. Verder heb ik nog verschillende dingen gevisualiseerd zoals hoe de tunnel eruit zou komen zien en heb ik de achterwand voor de expo met een teamgenoot gemaakt. Dit zie je op de plaatjes hieronder. Ook heb ik mij als ontwerper verder professioneel ontwikkeld in mijn kennis van verschillende software en hardware programma’s. Zo heb ik gewerkt met: Blender, Fectar, Arduino, Touch designer, Unreal engine, mixamo en luma AI genie.
Leerpunten
Afgelopen periode heb ik verschillende dingen geleerd. Vooral over het blijven verzinnen van ideeën, feedback verwerken en dan doorpakken. Ook al voelt je idee nog niet goed genoeg, je moet keuzes maken en doorgaan. Ook heb ik geleerd dat hoe goed je idee ook is, je moet je enthousiasme wel goed over kunnen brengen aan anderen.
Het Proces
Het project bestond uit verschillende delen: de make week, onderzoeken, sprint, low fidelity, mid fidelity, high fidelity en de expositie. Wij begonnen met een make week, waarin je in korte tijd een product moest verzinnen, maken en presenteren. Hierbij startte wij met een creatieve sessie, waarbij je zoveel mogelijk ideeën op post-its moest schrijven. Deze hebben wij daarna besproken en op waarde bepaald. Zo kon ik daarna het idee uittekenen op het bord en voegden wij dingen toe die nog miste aan het ontwerp. Deze zijn wij daarna gaan knutselen tot een kleine maquette. Het eerste concept was een mysterieuze doos in de koopgoot, waar je naar binnen kon voor een interactieve ervaring van een IFFR film. Hierbij word een trailer in 360 graden om je heen afgespeeld. Hieronder zie je de maquette.
Na de make week begonnen wij aan het doen van onderzoek. Hierbij heb ik interview vragen opgesteld, vrije attitude interviews afgelegd met jongeren van de doelgroep en deze uitgewerkt tot insightcards. Ook heb ik de MOSCOW methode ingezet met een teamgenoot om de waarde van alle inzichten te bepalen. Hierna heb ik voor onze onderzoeksrapportage verschillende stukken geschreven: evaluatie klantvraag, definitieve ontwerpvraag, hoofdinzichten en aanbevelingen & actiepunten. Dit was onze ontwerpvraag na het doen van onderzoek naar de doelgroep en het probleem: “Hoe kunnen we door middel van immersive technology het jongerenpubliek (18-24 jaar) die een negatief beeld heeft van het International Film Festival Rotterdam (IFFR) aantrekken en behouden, terwijl we tegelijkertijd het imago van het festival onder jongeren verbeteren?” Alles uit onze onderzoeksrapportage hebben wij daarna verwerkt in een onderzoeksposter, die hieronder te zien is.
De belangrijkste punten uit het onderzoek waren:
- De meeste jongeren komen in aanraking met nieuwe films door vrienden en socialmedia.
- Ongeveer 17% van de doelgroep is maar geïnteresseerd in arthouse films.
- De meeste jongeren gaan met vrienden naar de film.
- Het IFFR heeft onder jongeren een slecht imago.
- De doelgroep weet weinig over het IFFR.
- De doelgroep is wel geïnteresseerd in Immersieve ervaringen.
- Uit het onderzoek blijkt dat bij de doelgroep ervaringen met immersive activiteiten beter blijven hangen.
- De doelgroep gaat wel naar de feestjes, maar niet naar de films.
- De immersive installatie moet op een toegankelijke locatie zijn, waar veel van de doelgroep langskomt.
- Met de immersive installatie moeten wij de doelgroep aanspreken op een laagdrempelige, snelle en boeiende manier.
Design sprint
Hierna begonnen wij aan een korte design sprint. Deze bestond uit verschillende kleine opdrachten om zoveel mogelijk ideeën te verzinnen: lang termijndoel, sprintvragen, the map, lightningdemo’s solution sketches (die van mij kan je terug zien links boven het kopje van mijn rol) en een storyboard maken. Bij al deze opdrachten werkte je alleen, om het daarna te vergelijken met je team om de beste dingen eruit te halen. Hieruit kwam ons nieuwe idee van een tunnel waar veel jongeren doorheen bewegen, de Wilhelmina tunnel. In deze tunnel kon je dan aan de ene kant een popcornbak oppakken die je in het midden moest wisselen met de mensen vanaf de tegenovergestelde richting. Deze moest je dan op een pressure plate zetten, waardoor de trailer van het IFFR op de tunnel ging afspelen. Na dit alles maakte wij een testplan om ons eerste idee te gaan testen bij de doelgroep.
Uit het testen kwamen verschillende dingen die wij nog moesten verbeteren:
- Weinig interactie
- Middelpunt is stroef
- Moeilijk voor doelgroep om in te leven in test
Ook voelde het idee voor mij niet helemaal af, alsof er nog puzzelstukjes misten. Hierna ben ik zelf nog een keer gaan brainstormen, hoe wij de tunnel meer konden laten voelen als een film ervaring en dit beter paste bij het IFFR. Deze uitwerking van mijn ideeën sessie is de te vinden rechts boven het kopje van mijn rol. Hierbij keek ik heel erg naar wat er allemaal bij naar de film gaat hoort en waar het IFFR nou eigenlijk voor staat. Ook keek ik naar verschillende manieren van interactie omdat ons idee dat nog miste zoals, de brillen of verschillende gekleurde knoppen langs de loopband. Zodat meerdere mensen mee konden doen aan de ervaring.
Low fidelity prototype
Voor het low fidelity prototype schrapte wij het idee van de Wilhelmina tunnel. Wij begonnen met een nieuwe brainstormsessie en besloten om wel de tunnel erin te houden, maar dan een looptunnel. Voordat de doelgroep de tunnel inliep konden zij dan op een scherm een thema kiezen. Van dit scherm heb ik snel een paper prototype gemaakt met een teamgenoot. Zij deed het scherm en ik wat je erop te zien kreeg. Als de doelgroep de tunnel in ging kregen zij op verschillende momenten in de tunnel een stukje van de film te zien. Daarna konden zij verschillende keuzes maken over hoe het verder moest gaan. Dit prototype hebben wij daarna getest met de doelgroep.
Mid fidelity prototype
Na het testen van het laatste prototype wilde wij het toch nog iets gaan veranderen. Zo besloten wij om het op een één stuk van de tunnel te houden en niet meerdere momenten. In de tunnel staan meerdere bioscoop stoelen naast elkaar. Op één van deze stoelen zit een character uit een IFFR film. Door op de stoelen te gaan zitten en de interactie aan te gaan met het IFFR film character begint de film. Deze interactie zou dan bestaan uit een scherm met spiegeleffect waarin je jezelf in het character ziet veranderen. In ons geval gebruikte wij een spook van een film van het IFFR van een paar jaar terug. Hieronder een foto van het testen.
High fidelity prototype
Voordat wij met ons definitieve prototype begonnen, kregen wij feedback om er een White label concept van te maken. Hierbij is dan de gedachte dat wij op verschillende locaties, verschillende installaties hebben met andere characters uit de film catalogus van het IFFR. Bij het uitwerken van ons concept voor de expo hebben wij doormiddel van het werken met touchdesigner. De stoelen en het spook interactief gemaakt. Als iemand op een stoel gaat zitten, veranderde hij op het beeld ook in een spook, zodra alle stoelen gevuld zijn kan je het hoofd van het spook aanraken. Deze zorgt ervoor dat de trailer start.
Concept
In ons definitieve prototype is er een interactieve installatie op een plek waar jongeren veel langskomen. Hier staan een paar bioscoopstoelen in een rij, waarbij op één stoel een character uit een IFFR film zit. Het moment dat zij gaan zitten zien zij zichzelf eerst in de spiegel en veranderen daarna langzaam in een spook. Als alle stoelen gevuld zijn moet je het spook character aanraken om de trailer te laten beginnen. Wanneer zij deze aanraken komt er een schrikgeluid, waarop er ook meteen een foto wordt gemaakt. Hierna begint de trailer met afspelen. Tijdens de trailer geeft het character commentaar. Na de film komt de foto in beeld met informatie over de film. Deze kan je scannen via een QR code of naar jezelf toe mailen. Hierbij ontvang je ook informatie voor het boeken van de film en de andere installaties.